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ref和out区别(ref和out的用法)

2023-05-08 02:06:05自我学习1

ref和out的用法

C里没有类似于C#的指定ref,out的输入输出参数

它是通过不同的传递参数类型决定其输入输出参数的

如果是传值参数,只能用于输入参数

如果是引用或指针类型,则即可用于输入也可用于输出

如 int fun( int a, int& b, int* c )

a 作为输入参数

b和c 可输入也可输出

ret和retf

ret指令是为子程序的返回指令。

RET指令的功能:从堆栈中退出pc的高8位和低8位字节,将堆栈指针减2,并从pc值开始继续执行程序,不影响任何标志。

RET指令与CALL指令、RETF指令的相关情况:

1、都是转移指令,可用于修改IP,或CS和IP,可用来实现子程序的调用。

2、RET指令可用栈中的数据,修改IP的内容,实现近转移。

3、RETF指令可用栈中的数据,修改CS和IP的内容,实现远转移。

repeat out和repeat

祈使句的结构和用法

  1.Do型:动词原形….;Don’t+动词原形….。如:Stop playing football. Don’t play football.

  2.Be型:Be+表语.;Don’t+ be+表语. 。如:Be careful. Don’t be afraid.

  3.Let型:Let+宾语+宾语补足语.;Don’t + let+宾语+宾语补足语;Let sb. not do sth.。如:Let me go home. Don’t let him go. Let him not go.

  4.肯定祈使句的常见句型结构:

Do型:动词原形+宾语+其他. 如:Open the door, please.

Be型:Be+表语. 如:Be a good boy!

Let型:Let+宾语+动词原形+其他. (或:Let’s+动词原形+其他.) 如:Let me help you. 又如:Let’s play tennis.

  5.否定祈使句的常见句型结构:

Do型和Be型的否定式:Don’t+动词原形 / be+其他. 如:Don’t forget me.

又如:Don’t be late.

Let型的否定式:Don’t+let+宾语+动词原形+其他. (或:Let’s+not+动词原形+其他)

如:Don’t let him go back. 又如:Let’s not go swimming.

警示语:No+名词 / 动词-ing形式. 如:No talking.

 

使用祈使句时需注意

1.祈使句谓语用何动词形式

英语祈使句的谓语总是用动词原形。如:

Be quiet!别说话!

Come earlier next time.下次早点来。

Have a good time.愿你玩得痛快。

Go and tell her.去告诉她吧。

注:有时为了加强语气,可在动词前加do。如:

Do be careful.务请小心。

Do come on time.务必请准时来。

2.肯定祈使句如何变成否定祈使句

祈使句否定式的构成方法是在动词原形前加don’t:

Don’t be late.不要迟到。

Don’t speak so loud.别这么大声说话。

Don’t walk on the grass.不要在草坪上走。

Don’t lose the key.别把钥匙丢了。

Don’t come unless I telephone.除非我打电话,否则你别来。

3.与please连用以使语气委婉

为使语气委婉,通常将祈使句与please连用。Please可用于祈使句的句首(其后通常不用逗号)或句末(其前通常用逗号)。如:

Please don’t get angry.请不要生气。

Please drive more slowly.请开得慢一点。

Please cut me a piece of cake.请给我切一块蛋糕。

Please try to be quiet.请设法保持安静。

Please repeat what you’ve just said.请把你刚才说的话重复一遍。

4.关于以let开头的祈使句

Let’s eat out tonight.我们今晚出去吃饭吧。

Let me have a try.我来试一试。

Let me show you how to do it.我来告诉你怎样做。

Let every man do his best.让每个人人尽其才。

Let the meat cook slowly.把肉用慢火炖。

注:

这类祈使句的否定式有两种形式。如:

Let’s not hurry. / Don’t let’s hurry.我们不要太急。

let后用作宾语补足语的动词要用原形,不能用带to的不定式。

5.祈使句的反意疑问句形式

在通常情况下,若陈述部分为祈使句,反意疑问句通常用will you, won’t you, would you等。如:

Turn on the TV, will you?把电视打开,好吗?

Tell me the truth, won’t you?告诉我实话,好吗?

If you want help, let me know, would you?如果你需要帮助,告诉我,好吗?

注:若陈述部分为否定式,则反意疑问句部分只用will you。如:

Don’t forget to post the letter, will you?请别忘了寄信。

若陈述部分为以let开头的祈使句,则要分两种情况:

(1)表示请求时,用will you?

Let me do it for you, will you?让我替你做,好吗?

Let us know your address, will you?把你的地址告诉我们吧,好吗?

(2)表示建议时,用shall we?

Let’s go swimming together, shall we?我们一起去游泳好吗?

Let’s all sit under this tree, shall we?咱们都坐在这棵树下,好不好?

简述ref和out关键字的相同点和不同点

值类型传递和引用类型传递值类型传递的是副本/拷贝,改变/赋值该参数是相当于拷贝一个副本再改变/赋值引用类型传递的事指向数据的指针,改变的就是数据本身因此,在值类型传递时,需要注意值类型的参数不会被改变,因为改变的是该参数的一个副本,因此某些时候需要使用out和ref关键字,让值类型的参数完成引用传递另外,C#中的string是个特殊的引用类型,其本身是引用类型,但是其传递按值类型传递,改变的是一份拷贝,而不是本身

c中ref和out的作用和区别

1、编译区别

C#代码首先会被编译为CLR(公共语言运行库),然后由.NET框架解析。(与Java类似)

C ++代码将会直接被编译为机器代码。

2、内存管理的不同

C#是在虚拟机上执行,会自动进行内存管理。而,C ++需要手动组织管理内存。

C#中实现自动垃圾回收,通过new在堆中创建对象,当对该对象的引用计数为0时回收内存。类有构造函数而没有析够函数。

3、指针使用的区别

C#不支持使用指针,但可以使用一些不安全的类和方法;而,C ++允许使用指针。

C++中的指针在带来强大的灵活性和高效的同时,也带了不少使用上的难题,C++程序中的绝大多数问题都来源于指针的不正确使用,C#出于软件安全性的考虑和语言易用性的考虑没有指针,只有引用和数值之分。int等内部数据类型和struct定义的类型是数据类型,拷贝时做深度拷贝;而string和用class定义的类型是引用类型,拷贝时做浅拷贝——与深度拷贝对应,它通过引用计数来实现对象和内存管理。

  C++中用指针能够轻易实现的功能,C#需要引进许多额外的机制。比如C++的函数指针,在C#中称之为delegate。C#中的参数传递,分为传值和传址两种,传址时需要加ref或者out(传回改变)关键字。

ref,out,params的区别

params是一个计算机函数,表示函数的参数是可变个数的,即可变的方法参数,就像DELPHI 里 WRITELN 函数一样,用于表示类型相同,但参数数量不确定。例如,params(int a)基本信息外文名params领域程序开发性质关键字类型C#开发语言

简介

C#开发语言中 params 是关键字,可以指定在参数数目可变处采用参数的方法参数。在函数的参数数目可变而执行的代码差异很小的时候很有用!

在方法声明中的 params 关键字之后不允许任何其他参数,并且在方法声明中只允许一个 params 关键字。

关于参数数组,需掌握以下几点。

(1)若形参表中含一个参数数组,则该参数数组必须位于形参列表的最后;

(2)参数数组必须是一维数组;

(3)不允许将params修饰符与ref和out修饰符组合起来使用;

(4)与参数数组对应的实参可以是同一类型的数组名,也可以是任意多个与该数组的元素属于同一类型的变量;

(5)若实参是数组则按引用传递,若实参是变量或表达式则按值传递。

(6)用法:可变的方法参数,也称数组型参数,适合于方法的参数个数不知的情况,用于传递大量的数组集合参数;当使用数组参数时,可通过使用params关键字在形参表中指定多种方法参数,并在方法的参数表中指定一个数组,形式为:方法修饰符 返回类型 方法名(params 类型[] 变量名)

ref和out的区别

c#里面通常不用指针了uint8*可以用数组代替如果要用作函数参数可以用ref或者out关键字

refs的用法

1. 尽量限制Ploygon数量,越少渲染速度越快.

2. 如果使用Vray,用Proxy来代替高面数的模型.

3. 制作阴影时,subdivisions 最好不要太高.

4. 移除场景中不需要的对象.

5. 若模型在输出画面很小时,贴图分辨率不要太高.

6. 避免过度使用glossiness与highlights.可以用简单的diffuse, bump 及reflection(0.95 ~ 0.75)即可达到近似效果.也尽量不要使用Archshaders.

7. 靠近camera或主要可视范围内才使用高面数模型.

8. 室外场景用Vray时,内建的直射光(如自己做的太阳光)和Vray的环境光渲染速度要比Vraysun及sky快很多.只需要调整颜色就可达到Vraysun及sky的效果.

9. 了解copy与instance之间的不同,及适当的运用,简单但是有效.

10. 清除undo的数据,特别是上方命令行中的指令列表,因为这会吃很多内存.有需要再清,undo数量不够也很麻烦.

11. 关于系统资源管理,渲染时关闭杀毒软件(如norton或mcafee),因为这会拖慢速度.

12. 模型的细节处最好利用贴图.

13. 运用xref scene.

14. 最佳化模型,例如利用polycruncher等外挂,MAX2010已经有了ProOptimizer.

15. 当制作平滑曲面(curves/meshsmoothing),请注意iteration的值.

16. 当使用Vray的irradiance map时,请检查interpolation,让该值与子选单中的reflection及refraction的interpolation相同

17. 确定要用时间杀手caustics效果吗?

18. Vray渲染时,第一个pass的选择, brute force vs. irradiance map, 依据案件做判断.

19. 核心参数,noisethreshold(噪声临界值) 与AA(AntiAlias) subdivision (反锯齿细分) 的数值, 依据案件做判断.

20. 细调glossy reflection(光泽反射) 与frosted materials(玻璃或霜覆盖材质)的参数,依据案件做判断.

21. 避免使用physical camera的DOF,可以改用其它外挂.

22. 利用render elements做各种信道输出.之后做合成后制,这样可缩短渲染时间,如使用一些常用的合成软件AE,Combustion等.

23. Evermotion Archshaders 及Archinterior/Exterior 的预设材质设定都是时间杀手,需要做调整再渲染.

24. 常用Irradiance 与Light Cache (save to file)的选项,若场景不变可跳过计算部分,直接取用缓存数据图,渲染速度变快.

25. 输出的画面分辨率与irradiance map的设定之间取得一个平衡.

如3600pixel大图,设定min/max=-4;-3 (等于"very low" 预设选项) , interp. samples 设定为25(表面较平滑).或min/max=-4;-2

26. 在设置好所有shader之前,试着将材质放在render对话框中的V-Ray:Global switches中的Override mtl:材质按钮中.再来测试哪参数值渲染速度最快,画质最好,用这方式取得最佳化设置.

27. 灯光太多也会消耗渲染时间.

28. 渲染测试时,请使用预设参数,速度较快.

29. ADAPTIVE QMC可提高细节,速度较慢;Adaptive Subdivision使画面较平滑,细节较少,但速度快.依据案件做判断.

30. 请先检查Raycast Parameters中的render region division,region sequence等等…

31. 使用Vray的displacement时,如果2d mapping与相关设定吃掉很多内存,请限定displacement的使用区域.

32. 建议用3ds max 64位

33. 使用X-refs功能可让你在主要场景中操纵巨大笨重的外部参考场景.

34. 3DSMAX 处理9000个10k面数的场景比200000个1K面数的场景更有效率.所以将对象attach起来可增加执行效率.

35. 在Mental Ray或VRay中运用mrProxy或VrayProxy, Proxy被设计来有效率的加载模型与渲染.

36. Bitmap Proxies:可减少场景中大量消耗的内存.

37. 数据资源集中在一个路径做管理,不要散落各地.

38. 本地计算机作业可避免远程网络塞车造成当机或档案损毁,记得常常做备分.

39. 有系统组织观念的3DSMAX用户较懂得运用Layers,Groups与Selection sets.

40. 会写MAX s,可以简化繁重工作及提高生产力.

41. 会用Photoshop及合成后制软件(AE, Combustion),将节省很多渲染时间.

42. 良好的摄影学知识,训练自己的视觉观察力,在渲染时可以立刻看到何处需要修改而马上停止渲染,不需每次等到算完后才能判断好坏.

43. 贴图过大如3600pixel以上,请调低AA(反锯齿)值,min/max=-1;2.

44. 确定开启系统multi-threading(多执行绪)选项.

45. 使用较小尺寸做渲染测试.

46. 区域渲染:只测试重要的范围,故更有时间去检查Shader,调整出自己想要的结果.

47. 尽量不要加Glossy(光泽,高光)效果.除非认为效果会很好.

48. 场景模型面数越多越消耗内存,有些技巧可减少RAM使用量,调整System 卷栏中的Raycaster settings (减少Max. levels, 增加Min. leaf size, 增加Face/level coefficient, 切换Static 为Dynamic Default Geometry)

49. 渲染时,模型使用2d displacement mapping会消耗很多ram,特别是大的displacement图,若是这样,可以使用3d displacement mapping.如果你有多个Displacement修改器(modifier),但却共享一个displacement图,而且设定相同参数值,最好用属性为instance的Displacement修改器来取代,也就是多个模型共享一个Displacement修改器.

50. Bitmap filtering : Summed area比Pyramidal用更多的RAM,Summed area只适合用于较小的贴图.

51. Shadow maps明显消耗RAM,可以改用raytraced VRayShadows.

52. 场景只有简单模型时(无精雕细琢模型),可以只使用第一次Light Bounces.

53. Image sampler (AA反锯齿) : Vray的反锯齿功能需要大量的RAM来储存数据.内存数量取决于bucket size(Rendering region division)及sampling rate(采样率).为了减少内存使用量,可以降低bucket size及使用不同的Image sampler,例如Adaptive QMC sampler内存使用量就比Adaptive subdivision sampler少.

54. Global illumination caches : Irradiance maps, photon maps and VraylightMtl maps都需要额外内存做储存,有各自方法控制RAM.

如Irradiance maps的内存用量是根据采样的数量,所以可以降低Min/Max值,使用较宽松的threshold values(较高的Color threshold,较高的Normal threshold,较低的Distance threshold).

如photon maps的内存用量是根据photons的数量,可以减少Vray材质光的Diffuse subdivs或增加最大Max. density.

55. 尽可能调低trace depth.

56. 即使选了VRay的VFB(Visual frame buffer), MAX的VFB仍会上色,占了额外RAM.可以关掉"GET RESULOTION FROM MAX"选项,设定MAX输出分辨率为100×100,再设定Vray VFB的正确分辨率.

57. 有时会认为是渲染设定导致速度变慢,若是仔细检查场景,观察是否有没用到的Polygon,或是在Camera镜头外的Polygon?材质球编辑器是否有没用的材质?这些都会影响Render速度.

58. 有时AutoCad中的模型远离座标中心,而我们在max中调出来用,但render很长时间,可以在AutoCad中移动此模型到座标中心[0,0,0]位置.

59. 避免模型重迭,这样必须调高render设定来清除光斑或污点.

60. 算大图会花很多时间,所以可以用类似Super Render这类来分割区块渲染.

61. Vray Global swithces 中不要调高Reflection/refraction值,约2~3满足大部分需求.

62. Vray材质中Option选项中可以关闭REFLECT ON BACKSIDE参数.

63. 如果花很多时间render出一个平坦无层次,而且又类似等高图的结果,可以在材质球中Reflection中勾选Use interpolation,再到Reflection卷栏中调整reflect interpolation min/max = -3; -1

64. 避免Bump map与勾选interpolation的glossiness一起使用,这样会产生很多杂质.

65. 如果render 3600pixel等大图时,可以只算小张,如1600或2200,再用PS/PP的鋭利化滤镜,或是在ssplinepro中放大,除非雷射输出,否则没人会注意到.

66. Irradiance map 配合light cache 即可满足大部分渲染品质要求.

67. 当确定两次GI解算方式(如Irradiance + light cache)后,image sampling 及antialiasing的设定变得极为重要.

68. Irradiance maps的HSph. subdivs从20开始往上调整,直到去除杂质,一般20~50之间即可获得良好的效果.

69. Adaptive QMC sampler的预设min/max=1;4 只做为测试用,min/max=3;6 满足大部分高品质要求,min与max值之间最好不要超过2或3.

70. Light Cache的Subdivs值做为测试用途时,100用于大场景;250用于小场景或室内场景.做为产品输出时,乘与10, 1000用于大场景;2500用于小场景或室内场景(细节多).实际渲染时,按当时环境做调整.

ref和out的相同点和不同点

让参数按照引用传递。其效果是,当控制权传递回调用方法时,在方法中对参数所做的任何更改都将反映在该变量中;也等同将值类型的数据使用引用方式传参。

2、若要使用ref参数,则方法定义和调用方法都必须显式使用ref关键字。

3、传递到ref参数的参数必须最先初始化。这与 out 不同,out 的参数在传递之前不需要显式初始化。尽管ref和out在运行时的处理方式不同,但它们在编译时的处理方式是相同的。因此,如果一个方法采用ref参数,而另一个方法采用out 参数,则无法重载这两个方法。

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